ATLANTIS RISING by Galen Ciscell & Brent Dickman

Dernière mise à jour : 21 févr.


atlantis rising boardgame
ATLANTIS RISING - BOARD GAME

📖: Published by Elf Creek Games, (2nd édition, 2019)

🎨: Artists: Vincent Dutrait

⚙️: Mécanique: coopératif, placement d'ouvriers, lancer de dés, gestion de ressources et de main, plateau modulable, stop ou encore, pouvoirs variables (asymétrique).

👣: 1-7 players / ⏰: 60-120 Min / 🧸: Age 10+

📝️: Rated 7.8 on BGG

💲: ± 51€ (edition de luxe: 70€ ), Tapis de jeu: 21€

💬: Explication des règles: 15min.

🎲: Prise en main: Rapide je dois dire, même s'il faut tout de même bien expliquer les étapes et le fonctionnement pour fabriquer le portail. L'iconographie est, comme toujours avec Elf Creek Games, très explicite. Il faudra toutefois bien lire le livret de règles pour expliquer le jeu avec aisance car ce dernier, lui l'est beaucoup moins sur certains aspects. Une version modifiée/ corrigée est disponible sur Bgg.

Une fois que l'on débute la partie les tours s'enchainent rapidement.


Matériel du jeu, on en parle en premier: 🏆🎨

Encore une fois Elf Creek Games se démarque par une production à couper le souffle. C'est un vrai plaisir de se plonger dans l'univers qui nous est offert dès que l'on ouvre la boite et je tiens particulièrement à féliciter Vincent Dutrait pour les illustrations. Les composants sont beaux et de qualité. Le tapis de jeu est splendide et même s'il n'est pas indispensable, une fois que l'on a joué avec on ne s'en détache plus. On se prend à en observer les moindres détails. La pièce la plus belle, à notre avis reste, le plateau du portail. Ainsi on est immergé (sans faire de jeu de mots) dans l'Univers d'Atlantide dès le début, on devient Atlantes et l'on se "bat" pour échapper au cataclysme.

Le Portail mystique / cosmique (en début de partie)

💭 Nous avons découvert le jeu lors de la campagne de financement sur Kickstarter de Honey Buzz, et nous n'avons pas hésité une seule seconde. Atlantis Rising (2nd edition) est une petite pépite dans sa catégorie de jeu coopératif avec pause d'ouvriers. Les échanges fusent pour mettre en place une stratégie commune; chacun propose des choix d'actions en accord avec les autres joueurs, il se crée une réelle unité ("belonging"). Les pouvoirs asymétriques des nombreux conseillers (10 dans la boite de base) offrent une bonne rejouabilité tout comme la possibilité de changer la difficulté du jeu.


🔍 But du jeu: 🤔

Dans Atlantis Rising chaque joueuse/eur incarne un conseiller et devra, avec son leader et ses disciples / partisans, récolter des ressources pour construire un portail cosmique permettant aux habitants de fuir l'île avant qu'elle ne disparaisse, à tout jamais, sous les flots.

Envoyez vos Atlantes récupérer des ressources, de l’énergie mystique ou utiliser des technologies avancées, des artefacts (bibliothèque), pour créer un Portail Cosmique.


Avant le début de chaque tour le marqueur 1er joueuse /eur est transmis à la /au joueuse /eur à gauche.

Les capacités spéciales des conseillers peuvent être utilisées ainsi que les cartes Bibliothèque. Elles offrent des avantages particuliers lorsque vous placez votre leader sur des emplacements libres de l’Atlantide. A côté de cette capacité, le meeple leader fonctionne exactement comme les Atlantes. L'artificier permet, par exemple, si il est positionné sur un composant du portail non construit d'en activer l'accès et les actions à tous.

L'île est composée d'une tuile centrale et de six branches ou péninsules; trois sont considérées comme "sauvages" (Forêts, Montagnes et les plaines) et les trois autres comme civilisées / "développées" (Forges, Bibliothèques et Villes).


Pour construire les composants du portail les joueuses /eurs doivent récolter (placement d'ouvriers) de l'Or (dans les Plaines), des Cristaux (dans les Forêts) et du minerai de fer de météorite (dans les Montagnes), produire des lingots d'Atlantium (par conversion du minerai de météorite dans les Forges), collecter de l'énergie mystique (centre du plateau), obtenir plus de partisans (dans les villes), pour augmenter le nombre d'actions, et recueillir des manuscrits et artefacts (dans les bibliothèques).

Météorites, Cristaux, Or, Energie mystique et lingos d'Atlantium

Chaque péninsule est composée de six tuiles astucieusement réparties de l'intérieur vers l'extérieur, dont les plus éloignées de la tuile centrale, et donc les premières a être inondées, offrent plus facilement des ressources et en plus grand nombre. Ainsi plus on avance dans la partie plus les joueuses/eurs sont confrontés à des ressources qui sont plus difficiles à obtenir ou plus rares car les tuiles disparaissent sous les eaux au fur et à mesure. Si l'on souhaite récolter de l'Or par exemple on place un ouvrier sur la première tuile (la plus éloignée de la tuile centrale) et on lance un dé; un trois ou un résultat supérieur nous donne un Or. Mais lorsque les tuiles disparaissent sous les eaux, la difficulté s'accentue car le nombre d'actions se raréfie. il faut par exemple faire un cinq ou un six pour obtenir la ressource convoitée. Ainsi il est primordial pour les joueuses/eurs de s'organiser pour se positionner ou pas sur les tuiles les plus éloignées au risque de voir cette dernière submergée. Tout Atlante qui se retrouve ainsi "à l'eau" retourne (et oui ils savent nager) sur le plateau personnel du joueur (réserve) et devra attendre le tour suivant pour faire une action à nouveau.


Atlantis Rising est essentiellement un jeu de pose d'ouvriers et de lancé de dés qui laisse croire, à tord, que tout n'est qu'une question de hasard. Or il n'en est rien. Le jeu est exigeant et il faut parfois savoir laisser les bons placements dans ses choix stratégiques pour éviter de perdre des actions. Il faut trouver comment optimiser et assurer le résultat visé. Le fait de voir progressivement s'engloutir l'île renforce le sentiment d'urgence.



Alors Atlantis Rising Quésaco?

Ben déjà le titre m'interpelle, rising alors que c'est plutôt sinking à non c'est le niveau de l'eau qui "rise"🤔? Et puis Atlantis Sinking c'est moins attrayant :°)

Il n'y a, à proprement parler, pas de "tour de jeu" car les joueuses /eurs décident, en fonction des ressources à collecter et des pouvoirs de chacun, les actions à remplir et leur ordre.

On pourrait s'inquiéter également dans un jeu coopératif de la présence d'un "alpha gamer". Pourtant nous n'en avons jamais fait l'expérience car d'une part le jeton premier joueuse/ eur (qui circule) permet à cette dernière de prendre la décision finale mais surtout la mécanique du jeu le rend si immersif que l'on cherche d'avantage à échanger et se répartir les tâches qu'à prendre le dessus et dicter à chacun ses actions.


Les phases du jeu:

Les joueuses /eurs réalisent leurs actions dans l’ordre de leur choix; chaque "manche / tour" se décompose en 4 phases:


1. Placer ses Atlantes:

Toutes/s les joueuses /eurs placent, simultanément, leurs meeples leader et partisans sur l'île, sur les tuiles des divers péninsules pour effectuer leurs actions ou sur la tuile centrale pour récupérer des énergies mystiques. Il est également possible de se positionner sur les composants du portail si ils ont été construits pour obtenir de nouvelles actions ou sur le centre du portail pour construire ses pièces (composants).


2. Subir les cartes d'infortunes:

Une fois tous les meeples placés, chaque joueuse, dans le sens horaire, va tirer une carte malheur et la résoudre.

Ces cartes obligent les joueurs à inonder une tuile d'une péninsule (inscrite sur la carte, la plus éloignée du centre du plateau) ou à en inonder deux au choix, ou à effectuer un cataclysme qui par exemple supprimera de nombreuses cartes de la bibliothèque. Heureusement il existe des cartes qui, au contraire, affichent une mer d'huile laissant un petit temps de répit aux Atlantes. Si la tuile d'une péninsule ne peut être inondée (il n'y en a plus) il faudra inonder deux tuiles d'autres péninsules.


3. Effectuer les actions programmées:

Les joueuses vont alors pouvoir effectuer les actions correspondantes aux emplacements sélectionnés à moins que leurs Atlantes n'aient fini à la mer. On réalise donc les actions des meeples qui ont "survécu" (mais non personne ne meurt, ils doivent juste nager) à la montée des eaux. On lance 1 ou 2 dés, si on bat la difficulté de l’action on peut la réaliser.

Exemple: un 5 permet d'obtenir un Or, la 1ère tuile proche de la tuile centrale permet d'obtenir un minerai météorite si l'on fait un 4 ou plus aux dés, la tuile la plus éloignée du centre requiert de faire un 2 ou plus.

Ainsi les ressources sont collectées pour fabriquer les composants du portail. Une fois construits, ils offrent des actions "one shot" pour récupérer des ressources ou des protections ou rajoutent des espaces pour positionner ses meeples dans le but de déclencher de nouvelles actions.

Résolvez les actions de vos Atlantes dans l’ordre de votre choix. En cas de désaccord, la 1ère joueuse/le 1er joueur tranche.


Les Péninsules Sauvages, lancez 1 dé pour chacun des Atlantes placés. Pour chaque succès (résultat égal ou supérieur à la valeur inscrite on récolte une ou plusieurs ressource(s)):

Montagne = Fer météorique Collines = OrForêts = Cristal.

Lors de la phase d'actions il est possible de dépenser 1 Énergie Mystique pour augmenter le résultat des dès de 1 et ainsi augmenter les chances de réussir son action.

🐋🦀🐬🐟

Côté Péninsules civilisées, pour les doubles emplacements des villes qui permettent de gagner un nouveau partisan il suffit de lancer les deux dès et d'ajouter au résultat la valeur actuelle de la piste de Colère des Dieux. Une fois de plus les énergies mystiques peuvent être dépensées pour augmenter le résultat des dés. Un résultat égal ou supérieur à la valeur indiquée sur la tuile vous permet de recruter 1 Atlante partisan. Si vous êtes 2 à participer à cette action, à vous de choisir qui récupère l’Atlante tant que sa couleur est celle de l'un des deux joueurs.


La Bibliothèque autorise chaque Atlante placé à piocher 2 cartes Bibliothèque puis en

fonction de la tuile d'en garder 2 ou 1 seule.

La limite de cartes en main est de 4; s'il arrivait d'en avoir plus il faut immédiatement les jouer et/ou les défausser.

Ces cartes offrent de précieux avantages mais sont défaussés une fois jouées. Les Artefacts, en revanche, sont directement placés devant la joueuse et apportent un pouvoir permanent.

Il est possible de dépenser une énergie mystique pour garder la 2ème carte piochée.


Les cartes bibliothèques (fond marron) et artéfacts (fond gris) peuvent être jouées à tout moment.


Partisan - Leader - Barrière Mystique

Il est possible de créer des barrières mystiques pour protéger les tuiles des inondations (lorsqu'une tuile doit être inondée elle ne l'est pas, on retire la barrière à la place) en dépensant 4 énergies mystiques. Cependant ces barrière sont inefficaces contre les cartes malheur "Inondation contrôlée" qui demandent de supprimer deux tuiles au choix et font retirer une barrière si besoin. Ces barrières ne peuvent être créées que lors de la phase placement d'ouvriers et / ou de la phase action. Les Barrières Mystiques peuvent être placées en face de n’importe quelle péninsule avec un maximum de 1 Barrière par péninsule.

🎲🏝🔱

Les joueuses peuvent aussi dépenser 5 énergies mystiques pour drainer / remettre à flot une tuile et ainsi la rendre à nouveau accessible.


4. Endurer la colère des Dieux:

Dernière étape, mais pas des moindre, il faudra inonder autant de tuiles péninsules choisies par les joueuses / eurs que le niveau du marqueur sur la piste de Colère des Dieux. A chaque fin de manche le marqueur est avancé vers la droite augmentant petit à petit le nombre de tuiles inondées jusqu'à un maximum de 3. C'est très tendu!


Fin de partie:

  • Vous perdez la partie si l'île est totalement immergée c'est à dire que chaque tuile est retournée (tuiles des péninsules et tuile centrale: la Source d’Énergie).

  • Vous gagnez si vous arrivez; avant que toute l'île soit inondée; à construire les 10 composants du Portail, dont le Noyau énergétique qui se situe au centre et qui active le dispositif. Et ainsi permettre aux Atlantes de se téléporter vers un autre monde.


Les Variantes:

Il existe plusieurs variantes selon le nombre de joueurs (4-7 / 3 / 2 / Solo)

Pour le mode 2 joueuses/joueurs l’Hologramme entre en jeu. Le 1er joueur/1ère joueuse le récupère à chaque début de round. Il est utilisé comme un Leader spécial, il copie la capacité d’un Leader qui n'est pas en jeu et prend automatiquement la ressource. Bien pratique!

🌪💨🌊

La version Solo fonctionne bien mais pour ma part ce jeu n'est pas un jeu coopératif pour rien. Il est beaucoup plus divertissant à partir de 4 joueuses.


Pourquoi aimerez vous ce jeu?

LES + 😍

  • Ce jeu se démarque d'autres jeux coopératifs par son esthétique certes, mais aussi par cette combinaison entre placement d'ouvrier et ce "stop ou encore" (push your luck). On est tenté de placer ses ouvriers le plus près du bord des péninsules pour obtenir les meilleurs rendements mais il y a cette tension constante qui pèse sur les joueuses /eurs et qui menace d'annuler nos actions en inondant les tuiles du bord. Il faut constamment peser le pour et le contre du risque. C'est ce qui nous plait le plus.

  • On apprécie beaucoup la sélection et la résolution d'actions simultanées, le fait de pouvoir effectuer des actions dans n'importe quel ordre est tellement mieux que d'avoir à faire des actions dans un ordre spécifique.

  • Il y a quelque chose à propos d'Atlantis Rising qui, d'après notre expérience, donne envie aux gens de coopérer plus que dans la plupart des autres jeux coopératifs que nous avons eu à tester. Il y a une communication constante pour décider où placer ses partisans, comment optimiser les capacités des cartes et des composants, analyser les risques potentiels et réaliser ensemble les pièces du Portail.

  • Ce jeu a une excellente rejouabilité. En effet 5 niveaux de difficultés sont proposés dans le livre de règles mais il est possible d'arranger soi-même les pièces du portail et de combiner les cartes Mer d'huile et Inondation contrôlée. La pioche des cartes malchance et les dés garantissent que le jeu ne soit jamais prévisible.

  • Le jeu fonctionne très bien quelque soit le nombre de joueuses même si il devient un peu long à partir de 6 joueuses /eurs.

LES - 🥱

  • Le fait que le jeu ne permette pas de choisir sa couleur de meeples. En effet il y a un certain nombre de figurines requis pour jouer seul, à deux ou trois et pour jouer de 4 à 7. Ainsi seul le bleu, rouge et jaune offrent 1 leader et 7 partisans chacun alors que les autres couleurs offrent 1 leader et 4 partisans. Certaines couleurs ne peuvent être utilisées qu'avec un nombre de joueuses/eurs plus conséquent.

  • Pour notre première partie nous avions joué avec le niveau 1 de difficulté et j'ai eu le sentiment de m'ennuyer (pas de tension, une certaine sensation de trop facile pas de challenge). Le jeu devient plus intéressant à partir du niveau 3. Au niveau 4 et 5 la victoire se joue souvent à une carte près!

  • Le livret de règle peut, par endroit, poser des problèmes de compréhension. Il a été difficile au début de bien faire la mise en place car nous avons été perdu entre les termes Atlantes, ouvriers, partisans et volontaires. Il est conseillé de vérifier sur Bgg les mises à jour et les corrections.



________________

🇸🇳 Conclusion: 💚💛❤️

Vous l'aurez compris, on recommande vivement. 😍 C'est un de nos jeux coopératifs favoris autant de part la thématique; très présente lors des parties; que du visuel ou de la mécanique (gestion de ressources, placement d'ouvriers et gestion de risque). Le jeu est très tendu surtout lorsque l'on joue avec une difficulté élevée (niveau 4 ou 5) et parfois la victoire ne tient qu'à une carte ou une seule action. La tension est palpable tout au long du jeu, au fur et à mesure que l'île disparait progressivement et cela a pour conséquence de garder toutes les joueuses/eurs attentives /ifs. Le fait de ne pas avoir d'ordre pour jouer, à proprement parlé, donne une certaine flexibilité aux actions. C'est également un jeu qui fonctionne très bien quelque soit le nombre de joueuses/eurs.

Le tapis de jeu est splendide et permet une mise en place plus rapide, les tuiles des péninsules peuvent être retirées, elle n'ont plus lieu d'être retournées. Même le thermoformage de la boite est une réussite. Bravo! On attend de recevoir l'extension! :°)


Extension: Ally: Atlantis Rising Monstrosities (30€)


‍🏺🐋🐲🐚☄️💫🌊🌪🏔⚱️🔱🏊



Par Cédric Barbé de La Terrasse 🎲 Jeux


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